Calcular elo fide

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Calculadora de rating uscf

El punto de partida del sistema de clasificación Elo es una curva que asigna las diferencias de clasificación a las puntuaciones esperadas (que es lo mismo que las probabilidades de victoria si no hay empates). Desgraciadamente, existe un desacuerdo sobre la curva que debe utilizarse. Por ejemplo, en una partida sin empates, si el jugador A tiene un 80% de posibilidades de ganar a B, y si B tiene un 80% de posibilidades de ganar a C, ¿cuál es la probabilidad de que A gane a C? Si cree que la respuesta es aproximadamente el 94,1%, entonces está en el campo de la “distribución logística”. Si crees que la respuesta es aproximadamente el 95,4%, estás en el bando de la “distribución normal”.
Ambas están justificadas desde el punto de vista matemático: En nuestro ejemplo, las probabilidades de ganar están en una proporción de 4:1 entre A y B y en una proporción de 4:1 entre B y C, por lo que es razonable esperar una proporción de 16:1 entre A y C, lo que da una probabilidad de que A gane a C de 16/17 &aprox 94,1%, el valor de la distribución logística. Otro enfoque consiste en suponer que si A tiene un (50+ε)% de probabilidades de ganar a B, y si B tiene un (50+ε)% de probabilidades de ganar a C, entonces A tiene un (50+2ε)% de probabilidades de ganar a C. Ahora bien, sea cual sea el juego al que jueguen A, B y C, el mejor de n es un metajuego al que los jugadores también pueden jugar. Si encontramos n tal que el (50+ε)% se convierte en el 80% en un best-of-n, entonces el (50+2ε)% se convierte en el 95,4% en un best-of-n, el valor de la distribución normal.

Maxime vachier-l…

Una de las propiedades de un sistema de clasificación elo es que la suma de todos los cambios de elo es cero. Cuando se calculan las nuevas clasificaciones de elo de la FIDE, los cambios de elo se suman a las antiguas clasificaciones y las nuevas clasificaciones se redondean. Sin embargo, ¿el último paso no crea puntos de rating?
Digamos que el jugador A tiene 110 puntos de rating más que el jugador B y ambos jugadores tienen un factor K de 10. Cuando el jugador A gana contra el jugador B, gana 3,5 puntos, mientras que el jugador B pierde 3,5 puntos (véase la calculadora de elo de la FIDE). Pero después de sumar los cambios de elo y redondear las nuevas clasificaciones, el jugador A ganará 4 puntos y el jugador B perderá sólo 3. Como resultado, se viola la propiedad de suma cero.
El efecto es pequeño. En promedio, una vez de cada 20 periodos de clasificación que una persona juega partidas clasificadas, la clasificación de una persona será redondeada hacia arriba en lugar de hacia abajo. Un periodo de valoración es un mes. Suponiendo que todo el mundo juegue cada periodo de valoración (lo que, por supuesto, no es el caso), esto creará 30 puntos cada 50 años.
Se conocen los efectos deflacionarios de los nuevos jugadores: a menudo entran cerca del fondo, luego ganan puntos y normalmente nunca pierden todos los puntos que ganan. Es posible que el redondeo sea intencionado como una forma de insertar una presión inflacionaria para combatir eso.

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Empecemos por lo básico: el sistema de puntuación Elo es un método que estima la fuerza relativa de un jugador (o equipo) en una partida. El nombre proviene de Arpad Elo, el ajedrecista húngaro-estadounidense (y profesor de física) que inventó este sistema.
La característica crucial del sistema de clasificación Elo es la siguiente: ganar a un oponente con una clasificación más alta le da más puntos que ganar a uno con una clasificación más baja. Del mismo modo, cuando pierdes contra un jugador con una puntuación Elo más baja, tu puntuación disminuirá más que si el oponente tenía una puntuación inicial más alta.
Naturalmente, el sistema actual de clasificación de ajedrez es el más conocido, el ranking Elo (la Federación Internacional de Ajedrez, FIDE, proporciona las clasificaciones oficiales). Sin embargo, el método Elo (y sus variaciones) se utiliza ampliamente en muchos otros juegos y deportes, por ejemplo, el Go, el Scrabble, el fútbol y el tenis, por nombrar algunos. Incluso algunos videojuegos online basan la clasificación de sus jugadores en el algoritmo Elo.
La idea original era crear un sistema que utilizara un enfoque estadístico. Esto significa que la probabilidad de ganar es mayor que la de perder para un jugador con una clasificación más alta. Cuanto más significativa sea la diferencia entre los oponentes, mayor será esta probabilidad para el jugador con mayor Elo.

Comentarios

A este artículo le falta información sobre el Elo Bayesiano (común para los sistemas de ajedrez en línea, rangos de motores y videojuegos). Por favor, amplíe el artículo para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión. (Noviembre 2020)
El sistema de clasificación Elo[a] es un método para calcular los niveles relativos de habilidad de los jugadores en juegos de suma cero como el ajedrez. Lleva el nombre de su creador Arpad Elo, un profesor de física húngaro-americano.
El sistema Elo se inventó originalmente para mejorar el sistema de clasificación del ajedrez con respecto al sistema Harkness que se utilizaba anteriormente, pero también se utiliza como sistema de clasificación en el fútbol americano, el baloncesto,[1] las Grandes Ligas de Béisbol, el tenis de mesa, los juegos de mesa como el Scrabble y la Diplomacia, y los deportes electrónicos, especialmente Counter Strike: Global Offensive y League of Legends.
La diferencia de puntuación entre dos jugadores sirve para predecir el resultado de un partido. Se espera que dos jugadores con igual puntuación que se enfrenten consigan el mismo número de victorias. Un jugador cuya puntuación es 100 puntos mayor que la de su oponente se espera que obtenga un 64%; si la diferencia es de 200 puntos, entonces la puntuación esperada para el jugador más fuerte es del 76%.

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