Juegos de conectar parejas

Juegos de conectar parejas

Matchmaking basado en la habilidad

Cuando se juega a un videojuego, es lógico que éste sea divertido. El concepto de matchmaking de los videojuegos está íntimamente ligado a esta idea: Debes jugar contra un oponente que sea divertido. Sin embargo, la gente tiene diferentes maneras de divertirse: a algunos les gustaría tener un oponente extremadamente desafiante, que les dé la oportunidad de aprender. A otros les gustaría jugar sólo contra oponentes más débiles, para ganar constantemente. A otros les gustaría jugar contra iguales, para tener un concepto de equidad matemática. Las diferentes formas de enfocar el concepto de diversión es lo que hace que el matchmaking del juego sea un problema difícil
A través del teléfono móvil, el ordenador o las consolas, o incluso a través de los juegos de mesa retro, la gente tiene acceso a más juegos que nunca. La popularidad de los juegos en general también ha aumentado hasta el punto de que los principales medios de comunicación informan sobre las tendencias de los juegos. Sin embargo, el matchmaking de juegos es un campo poco investigado dado el secretismo de la industria. Existen algunos modelos públicos de matchmaking – ELO, TrueSkill y Glicko son ejemplos notables – pero hay muchos más modelos privados de matchmaking de juegos, especialmente dentro de los videojuegos. Estos modelos privados se basan en datos de investigación privados, lo que limita el potencial de los modelos.

Sistema de emparejamiento

El sistema estima la calidad de un jugador basándose en las victorias y derrotas de éste. Intenta organizar partidos en los que cree que un jugador tiene un 50% de posibilidades de ganar. Sabe que los equipos prefabricados son una ventaja, por lo que da a los equipos prefabricados oponentes más duros que si cada jugador hubiera hecho cola solo (u otros prefabricados de un nivel de habilidad total similar) Riot Games Inc. utiliza algunas fórmulas en un intento de hacer que los equipos prefabricados contra los jugadores en solitario sean justos.
El concepto básico es que el sistema, con el paso del tiempo, entiende lo fuerte que eres como jugador e intenta colocarte en partidas con gente de tu misma fuerza. En la medida de lo posible, el juego trata de crear partidas que sean una moneda al aire entre jugadores con la misma habilidad.
El sistema de emparejamiento funciona con una versión modificada del sistema Elo. La esencia del sistema Elo es que utiliza las matemáticas para comparar las puntuaciones de dos jugadores y adivinar el resultado de la partida, por ejemplo, “el jugador A ganará contra el jugador B el 75% de las veces”. A partir de ahí, se juega la partida. Si un jugador gana, el jugador gana puntos. Por el contrario, si el jugador pierde, pierde puntos. Si la victoria fue “inesperada” (es decir, el sistema espera que pierda), los puntos que gana son mayores[1].

Algoritmo de emparejamiento del juego

Este artículo necesita citas adicionales para su verificación. Por favor, ayude a mejorar este artículo añadiendo citas de fuentes fiables. El material sin fuente puede ser cuestionado y eliminado.Buscar fuentes:  “Matchmaking” videojuegos – noticias – periódicos – libros – académico – JSTOR (junio de 2019) (Aprende cómo y cuándo eliminar este mensaje de la plantilla)
Este artículo contiene posiblemente una investigación original. Por favor, mejóralo verificando las afirmaciones realizadas y añadiendo citas en línea. Las afirmaciones que sólo consisten en investigación original deben ser eliminadas. (Junio de 2019) (Aprende cómo y cuándo eliminar este mensaje de la plantilla)
Las listas de reproducción son flujos de sesiones de juego en línea gestionados automáticamente a los que los jugadores pueden unirse y abandonar a voluntad. Se utiliza un conjunto de reglas predefinidas para determinar la configuración de cada sesión sin necesidad de la intervención humana[1][2].
Los juegos suelen ofrecer una selección de listas de juego temáticas (por ejemplo, por equipos o en solitario, con reglas extravagantes, etc.) para adaptarse a diferentes gustos o estados de ánimo. Dado que las listas de juego son gestionadas por servidores controlados por el desarrollador del juego, es posible que se modifiquen con el tiempo[3].

Servicio de búsqueda de juegos

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Las listas de reproducción son flujos de sesiones de juego en línea gestionados automáticamente a los que los jugadores pueden unirse y abandonar a voluntad. Se utiliza un conjunto de reglas predefinidas para determinar la configuración de cada sesión sin necesidad de la intervención humana[1][2].
Los juegos suelen ofrecer una selección de listas de juego temáticas (por ejemplo, por equipos o en solitario, con reglas extravagantes, etc.) para adaptarse a diferentes gustos o estados de ánimo. Dado que las listas de juego son gestionadas por servidores controlados por el desarrollador del juego, es posible que se modifiquen con el tiempo[3].

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